Ohtlikud mängud läbi ajaloo: gladiaatorid, piraadid ja Metsik Lääs

Viimati uuendatud: 24. oktoober 2026 · Autor: Mart Satter

Ohtlikud mängud on paelunud inimesi läbi aegade. Vana-Egiptuse täringutest ja Rooma areenidest Metsiku Lääne saloonideni on mängud ja panused mõnikord lõppenud vägivalla, vabaduse kaotuse või surmaga.

See artikkel on ajalooülevaade, mitte juhend ega õhutus: vaatame, millised mängud olid ohtlikud, mis on tõendatud ja mis legend ning mida need lood räägivad riskist tänapäeval.

Lühidalt

  • Ohtlik mäng tähendab siin mängu või võistlust, kus kaalul polnud ainult raha, vaid ka tervis, vabadus või elu – kas mängu enda tõttu (gladiaatorid, vankrisõit, stickball) või selle ümber tekkinud vägivalla tõttu (tülid kaardilauas, võlad).
  • Plutarchose jutustuse järgi võitis Egiptuse tarkusejumal Thoth kuult lauamänguga viis lisapäeva – täringute ja saatuse seos on vana.
  • Piraadilaevadel keelas näiteks Bartholomew Robertsi koodeks raha peale kaarte ja täringuid mängida, et vältida tülisid pardal.
  • Sõna „yakuza“ pärineb kaardimängu oicho-kabu ühest halvimast käest 8-9-3 (ya-ku-sa).
  • Vene ruleti lugu on siin lühidalt – kujundi ajaloo, juhtumid ja müüdid leiad eraldi artiklist.

Mis on ohtlik mäng?

Selles artiklis nimetame ohtlikuks mänguks mängu või võistlust, kus kaalul polnud ainult raha, vaid ka tervis, vabadus või elu. Oht võis tulla mängust endast – gladiaatorivõitlus, vankrisõit, karm pallimäng – või selle ümber tekkinud vägivallast: tülid kaardilauas, võlad kuritegelikele rühmitustele, petmissüüdistused, mis lahendati relvaga.

Tänapäeval on hasartmängude maailm reguleeritud ja otsest füüsilist ohtu on palju vähem, kuid mineviku lood on endiselt õpetlikud. Need näitavad, miks seadused, järelevalve ja ühiskondlikud normid mängude ümber üldse tekkisid.

Vana-Egiptus: saatus, täringud ja jumalad

Šaakalipeaga Vana-Egiptuse jumalust kujutav kuju sauaga

Püramiidide, muumiate ja keeruka religiooni poolest tuntud Vana-Egiptuses harrastati varakult ka hasartmänge. Mänge on leitud hauapanustena – tuntuim neist on lauamäng senet, mida maeti kaasa ka vaaraodele.

Täringumänge mängiti loomaluudest või puust täringutega, mis olid sageli kaunistatud sümbolitega. Mängud olid lihtsad, kuid tähendusrikkad: arvati, et tulemus ei sõltu ainult õnnest, vaid ka jumalate soosingust. Hauakambrite ja templite seinamaalingutel on stseene, kus inimesed mängivad lauamänge, mis näitab, kui oluliseks neid peeti.

Mängud on jõudnud ka müütidesse. Kreeka kirjaniku Plutarchose jutustuse järgi mängis Thoth (kreeka Hermes) kuuga kabelaadset lauamängu ja võitis temalt seitsmekümnendiku tema valgusest.

Sellest moodustusid viis lisapäeva aasta 360 päevale, et Isis ja tema õed-vennad saaksid sündida. Tegemist on müüdiga, kuid see näitab, kui vanast ajast on mängu ja saatuse seos pärit.

Hasartmängud olid kättesaadavad kõikidele ühiskonnakihtidele – talupoegadest kõrgete ametnikeni. Neid mängiti kodudes ja pidustustel, kus need tugevdasid kogukonda ja sotsiaalseid sidemeid.

Vana-Hiina: cuju ja hasartmängukeelud

Vana-Hiina riietuses mängija hoiab käe all nahkset palli

Vana-Hiina hasartmängude ajalugu näitab, kuidas varased tsivilisatsioonid lõbu ja ohu vahele piiri tõmbasid. Üks varasemaid pallimänge oli cuju – nimi tähendab „palli jalaga löömist“.

Esimesed kirjalikud mainimised pärinevad Sõdivate riikide ajastust, Han-dünastia ajal (206 eKr – 220 pKr) oli mäng populaarne nii õukonnas kui ka lihtrahva seas ning seda kasutati sõdurite kehalise ettevalmistusena.

Mängijad lõid sulgede või karvadega täidetud nahkset palli ja püüdsid saata selle maapinnast kõrgemale paigutatud väikesest väravast läbi. Mängiti mitmes variandis – mõned meenutasid rohkem ragbit kui jalgpalli, sest kehaline kontakt oli lubatud ja võistlus jõuline. FIFA peab cuju’d varaseimaks jalgpalli vormiks, mille kohta on olemas dokumentaalseid tõendeid.

Vana-Hiina mehed mängivad kivilaua ümber, taustal Hiina müür

Mängud ei piirdunud oskuste ja sportlikkusega – panustati ka raha ja vara. Hasartmängud olid Hiina ühiskonnas levinud, kuid riik püüdis neid korduvalt piirata, et vältida võlgu, korruptsiooni ja sotsiaalseid probleeme – suur võlg võis tähendada vara, maa ja vahel ka vabaduse kaotust.

Eri dünastiate, sealhulgas Tangi (618–907) ajal kehtestati hasartmängudele keelde ja karistusi, kuid mängimine jätkus sageli salaja.

Hiina on ka täringute ja mängukaartide ajaloos keskne koht. Sellest, kuidas Hiina mõjutas hilisemaid kaardi- ja täringumänge, loe artiklist hasartmängude ajalugu kiviajast tänapäevani.

Vana-Rooma: gladiaatorid, vankrisõidud ja kihlveod

Lühikese mõõgaga gladiaator võitleb lõviga

Vana-Rooma avaliku elu südames oli Colosseum – areen, kus toimusid gladiaatorivõitlused, verised etendused, mis pakkusid pealtvaatajatele lõbu ja võimaldasid valitsejatel näidata oma jõukust ja võimu. Antiikautorite järgi tegid pealtvaatajad võitlustele ka panuseid.

Gladiaatorid olid sageli orjad, vangid või sõjavangid, kuid areenile astus ka vabu mehi, keda meelitas raha ja kuulsus. Nad võitlesid nii omavahel kui ka metsloomadega, eri relvastuse ja võitlusstiilidega.

Kõige kuulsam gladiaator on Traakiast pärit Spartacus, kes juhtis aastatel 73–71 eKr suurt orjade ülestõusu Rooma vastu. Tema lugu on inspireerinud raamatuid, filme ja teleseriaale.

Circus Maximus oli koduks vankrisõitudele. Hiiglaslikul ovaalsel rajal võistlesid sageli nelja hobusega vankrid, kurvides juhtus kokkupõrkeid ja sõitjad võisid hukkuda. Pealtvaatajad toetasid kindlaid võistkondi ehk „värve“ – sinised, rohelised, punased ja valged –, mille ümber tekkisid kirglikud fännirühmad, ning panustasid nii võitjatele kui ka üksikutele sõitjatele.

Panustamise loogika oli sarnane tänapäeva spordiennustusega: ennustati võitjat võistlejate varasemate tulemuste ja vormi põhjal. Võistlused peegeldasid Rooma ühiskonna väärtusi – au, julgust ja jõudu – ning sidusid kogukonda ühise vaatemänguga.

Kaks kiivri ja punase keebiga gladiaatorit areenil vastamisi

Lisaks gladiaatorivõitlustele korraldati areenidel etendusi, kus vangide või orjade saatuse otsustasid juhus või vaatajate tahe. Need etendused peegeldasid sügavat usku saatuse ja õnne jõusse.

Maya pallimäng

Mesoameerika pallimäng – klassikalisel maya ajastul nimega pitz, tänapäevase järeltulija nimi on ulama – oli osaliselt spordivõistlus, osaliselt usuline tseremoonia. Raske kummipalli tohtis lüüa peamiselt puusade ja reitega ning vigastused olid tavalised.

Klassikalisest ajastust alates seostatakse pallimängu ka inimohvritega: El Tajíni ja Chichén Itzá pallimänguväljakute reljeefidel on pea maharaiumise stseene ning asteegid ohverdasid väljakutel sõjavange. Teadlaste hinnangul olid ohvrid tõenäoliselt vangid, mitte tavalised mängijad, ja levinud lugu, et kaotajad tapeti alati, on vaieldav.

Kindel on see, et mäng oli rituaalselt tähtis ja selle tulemusel võis olla kogukonnale suur tähendus.

Jumalakohus ja duellid

Jumalakohus. Keskaja Euroopas kasutati süü üle otsustamiseks „jumalakohtuid“ (ingl. trial by ordeal), mis põhinesid usul, et Jumal otsustab süüaluse saatuse füüsilise katse kaudu. Näiteks pidi süüalune võtma eseme keevast veest või kandma hõõguvat rauda; kui haav paranes puhtalt, peeti teda süütuks. 1215. aastal keelas Lateraani IV kirikukogu vaimulikel selliseid katseid õnnistada ja tava hakkas hääbuma.

Mänguks seda nimetada ei saa, kuid saatuse ja juhuse roll on sama, mis paljudes ohtlikes mängudes.

Duellid. Eriti 18. ja 19. sajandil lahendati au ja solvangute küsimusi relvadega. Duellid peeti range etiketi järgi, sekundantide juuresolekul, ja need võisid lõppeda surma või raske vigastusega. Duellidele tehti ka kihlvedusid – pealtvaatajad ja seltskond panustasid, kes jääb peale. 19. sajandil ja hiljem keelustasid duellid seadusega paljud Euroopa riigid.

Mogulite India: pachisi, male ja võimumängud

Turbani ja pika rüüga Mogulite ajastu õukondlane sauaga

Mogulite impeerium, mis valitses Indiat 16. sajandist 18. sajandini, oli tuntud luksusliku ja peene õukonnakultuuri poolest. Kunsti, muusika ja arhitektuuri kõrval oli õukonnas tähtis koht mängudel, mis peegeldasid võimu ja strateegiat ning põimusid poliitiliste ja sõjaliste ambitsioonidega.

Pachisit – mängu, mida peetakse Ludo eelkäijaks – mängiti spetsiaalselt valmistatud vaipadel ja seda võrreldi sõjaplaanidega. Shatranj oli male varajane vorm, mille juured ulatuvad Vana-Indiasse, ja seda peeti sõjalise strateegia õppimise vahendiks. Chaupar ja teised täringumängud meenutasid eepose „Mahabharata“ kuulsat täringumängu, kus panusena kaotati vara, kuningriik ja isegi vabadus.

Keiser Akbar Suur oli kroonikute järgi pachisi suur austaja. Fatehpur Sikri palees on säilinud suur ristikujuline kivisillutis, mida kutsutakse pachisi õueks, ja legendi järgi kasutati seal nuppudena inimesi. Ajaloolased peavad elusate nuppude lugu legendiks ning isegi see, kas sillutis oli üldse mängulaud, on vaieldav.

Sümbolitega kivitäringud ja väikesed savikujud

Mogulite mängud olid tihedalt seotud sõjalise planeerimisega: mängijad harjutasid riskide ja võimaluste hindamist, mida sai hiljem rakendada lahinguväljal. Shatranj aitas väejuhtidel ja aadlikel õppida taktikalist mõtlemist ning vastase käike ette näha.

Õukonna mängud peegeldasid ka ühiskondlikku hierarhiat. Kutse mängu tähendas kuulumist kõrgemasse seltskonda ja edu mängulaual võis mõjutada positsiooni ning prestiiži. Lugusid suurtest õukondlikest panustest tuleb siiski käsitleda ettevaatlikult – paljud neist on hilisem pärimus.

Piraatide hasartmängud avamerel

Kolmnurkse kübara ja papagoiga piraat

Purjelaevadel, kus iga päev tõi uusi riske, oli hasartmängudel piraatide elus oma koht. Kombed erinesid laevati ja panused võisid olla kõrged – kaotus kaardilauas viis mõnikord konfliktini, mis lõppes vägivallaga.

Piraadid mängisid lihtsaid, kuid pingelisi mänge. Kaardimängudest oli populaarne Brag, pokkeri sugulane, kus bluffimine mängis suurt rolli. Täringumängudest oli 17.–18. sajandi meremeeste seas levinud inglise täringumäng hazard, tänapäevase crapsi eelkäija.

Populaarsetes piraadilugudes mainitakse ka Lõuna-Ameerikast pärit bluffimise täringumängu dudo ehk perudo, kuid selle seos kuldajastu piraatidega on pigem legend. Kui kaarte ja täringuid polnud, mängiti kivikeste või luutükkidega.

Panustati kulda, juveele ja muud saaki, aga ka tööd: kaotaja pidi küürima tekki või valvama tormisel ööl. Kuna saaki jagati ebaühtlaste vahedega, olid mängud ka viis varandust kiiresti suurendada või kaotada – laeval tekkis omamoodi mikromajandus, mis mõjutas meeskonna hierarhiat.

Lahtine vana raamat pealkirjaga „Pirate’s Code“

Kaootilise eluviisiga piraatidel oli siiski oma kord. Paljudel laevadel olid kirjalikud laevaartiklid ehk piraatide koodeks. Bartholomew Robertsi artiklite kolmas punkt keelas mängida kaarte või täringuid raha peale – just selleks, et vältida tülisid ja vägivalda pardal.

Kui kapten või meeskonna nõukogu konflikti ei lahendanud, võis tüli lõppeda reetmise või isegi mõrvaga.

Piraatide mängud ei kadunud koos kuldajastuga: Brag ja perudo on inspireerinud tänapäevaseid kaardi- ja täringumänge. Paljud piraatidega seotud mängulood on siiski pigem legendid kui tõendatud ajalugu. Loe edasi: mereröövlid ja hasartmängud – mida ajalugu tegelikult teab.

Põlisameeriklaste mängud ja panused

Sulgedega peapaela ja pärlikeedega põlisameeriklasest mees

Põlisameeriklaste kultuuris olid mängud ja panused palju enamat kui ajaviide – need olid põimunud sotsiaalse, religioosse ja kogukondliku eluga. Mängud tugevdasid sidemeid, õpetasid ellujäämisoskusi ja olid viis austada kõrgemaid jõude. Mängud erinesid piirkonniti.

Stickballi, mida peetakse lacrosse’i eelkäijaks, mängiti kahe suure võistkonna vahel. See oli kehaliselt väga karm ja võis lõppeda raskete vigastustega. Stickballi kasutati ka vaidluste lahendamiseks ja sõjaliste oskuste arendamiseks ning enne mängu panustati isiklikke esemeid – tööriistu, riideid, relvi. Stickballi mängitakse tänini, eriti Oklahomas ja USA kaguosas.

Chunkey oli Mississippi kultuuriga seotud mäng, kus veeretati kiviketast ja visati selle järele odasid. Panustati toitu, riideid ja vahel isegi maad. Täringu- ja luumänge mängiti paljudes hõimudes loomaluudest täringutega, panuseks toiduvarud, riided, amuletid ja perekonna pärandvara.

Sulgedest peaehtega põlisameeriklane ratsutab galopis

Paljudel mängudel oli religioosne tähendus: usuti, et stickball meelitab jumalaid ja vaime ning tagab kogukonnale viljakuse ja heaolu. Mängu ajal lauldi pühi laule ja viidi läbi tseremooniaid. Mängud olid ka viis lahendada hõimudevahelisi vaidlusi ilma sõjata – suur stickballi mäng võis otsustada, kumma poole õigus maksma jääb.

Panustamine peegeldas väärtusi: mängija näitas valmisolekut riskida ja tõestas oma oskusi ja julgust. Panuste kaudu liikus rikkus kogukonnas ringi. Kuigi mõne mängu algne tähendus on kadunud, on need osa rikkalikust kultuuripärandist.

Jaapan: yakuza ja hasartmängud

Tagantvaade mehest, kelle selga katavad suured traditsioonilised Jaapani tätoveeringud

Jaapani organiseeritud kuritegevus on sajandeid olnud tihedalt seotud hasartmängudega. Yakuza eelkäijad tekkisid Edo perioodi (1603–1868) keskel kahest rühmast: bakuto olid hasartmängurid, kes korraldasid mängulaudu ning andsid laenu, tekiya aga rändkaupmehed.

Levinud seletuse järgi pärineb sõna „yakuza“ hasartmängust: kaardimängus oicho-kabu on kombinatsioon 8-9-3 (ya-ku-sa) üks halvimaid käsi, sest selle summa 20 annab 0 punkti – see on „väärtusetu“.

Bakuto põhimäng oli täringumäng cho-han, kus panustati kahe täringu summa paaris- või paaritusele. Kuigi hasartmängud olid ametlikult keelatud, hoidsid bakuto mängudes korda, nõudsid võlad sisse ja kasvatasid nii oma mõjuvõimu.

Kaardimängudest oli yakuza mängulaudades levinud hanafuda, mille panused võisid olla suured. Pingelistes olukordades tegeles petmisjuhtumite ja konfliktidega korraldaja ise – sageli jõuga.

Stiliseeritud must-valge-punane Jaapani pagood punase päikese taustal

Pärast Teist maailmasõda on Jaapanis korduvalt kirjeldatud yakuza seoseid pachinko-tööstusega; seoste ulatus on eri perioodidel olnud erinev. Valitsus on hasartmänguseaduste ja kuritegevusvastaste seadustega yakuza mõju vähendanud, kuid organiseeritud kuritegevus on leidnud tegutsemisvõimalusi ebaseaduslikes kasiinodes, online-hasartmängudes ja spordiennustuses.

Yakuza roll hasartmängude ajaloos näitab, kuidas organiseeritud kuritegevus saab mõjutada nii majandust kui ka kultuuri. Loe edasi: hasartmängud Jaapanis.

Metsik Lääs: relvad ja kaardid

Kindas käsi hoiab mängukaarte: kaks musta ässa ja kaks musta kaheksat

Metsik Lääs on sünonüüm julgetele kaardimängijatele, tolmustele saloonidele ja seadusetusele, mis lõppes tihti püssirohu pauguga. 19. sajandi Ameerika läänes olid hasartmängud igapäevaelu osa ja võisid lõppeda surmaga.

Saloonid olid ühtaegu joogikohad ja peamised hasartmängupaigad. Kohalikud ja läbisõitjad mängisid pokkerit, farot, blackjacki ja teisi kaardimänge suurtele summadele ning pettus ja märgistatud kaardid käisid sageli asjaga kaasas. Kui kaotaja süüdistas võitjat petmises, võis vaidlus eskaleeruda kiiresti – seadused olid hõredad ja õigust mõisteti tihti kohapeal.

Kuulsaim näide on „surnud mehe käsi“ (ingl. Dead Man’s Hand). James Butler „Wild Bill“ Hickok, korrakaitsja, relvamees ja mängur, lasti 2. augustil 1876 Deadwoodis pokkerilauas tagant maha. Legendi järgi olid tal käes mustad ässad ja kaheksad.

Kaabu ja vestiga kauboi sihib revolvriga

Metsiku Lääne folkloori kuuluvad ka teised nimed, kelle elu oli seotud relvade, kaartide ja riskiga:

Billy the Kid (William H. Bonney) – relvamees ja kariloomavaras. Legendi järgi tappis ta 21 meest, ühe iga oma eluaasta kohta, kuid ajaloolaste hinnangul oli tapetuid alla kümne. Ta hukkus 1881. aastal umbes 21-aastasena šerif Pat Garretti kuuli läbi.

Jesse James – pankade ja rongide röövel, James-Youngeri jõugu juht, keda osa rahvast imetles omamoodi Robin Hoodina.

Butch Cassidy (Robert LeRoy Parker) – Wild Bunchi jõugu juht, kes spetsialiseerus pankade ja rongide röövimisele ning suri arvatavasti Boliivias koos kaaslase Sundance Kidiga.

Wyatt Earp – korrakaitsja, kaardimängija ja saloonipidaja, kes sai tuntuks OK Corrali tulistamisega Tombstone’is Arizonas.

Doc Holliday (John Henry Holliday) – hambaarstist mängur ja relvamees, Wyatt Earpi lähim liitlane OK Corrali tulistamises.

Need tegelased kujundasid Ameerika folkloori, kus kaardimäng, relv ja surm olid lähestikku. Loe edasi: Metsiku Lääne kasiinode legendid.

Loomavõitlused ja härjavõitlus

Kaheks jagatud maal: vasakul kukevõitlus, paremal koerte võitlus, ümber hõiskav rahvas

Kuigi need ei ole inimeste vahelised mängud, on kuke- ja koerte võitlused ajalooliselt olnud paljudes kultuurides populaarsed meelelahutused – ja nendega käisid sageli kaasas panused. Loomad võitlesid sageli surmani.

Kukevõitlus on tänini traditsioon mitmes Aasia riigis, nagu Filipiinid, Indoneesia ja Tai, ning Ladina-Ameerikas. Mõnes kohas peetakse seda spordialaks ja olulise ajaloolise juurega kultuuritavaks. Koerte võitlused on paljudes riikides keelatud ja karistatavad, kuid ebaseaduslikke võitlusi tuleb ette mitmel pool maailmas.

Härjavõitlus paneb matadoori areenil vastamisi härjaga. Tava on eriti tuntud Hispaanias, Portugalis, Lõuna-Prantsusmaal ja mitmes Ladina-Ameerika riigis. Matadoor peab näitama julgust ja osavust, riskides seejuures oma eluga, ning härg sureb tavapärases korrida-vormis areenil.

Viimastel aastakümnetel on härjavõitlus tekitanud üha enam vastuseisu loomade julma kohtlemise pärast ja mitu riiki ning piirkonda on seda piiranud või keelanud.

Vene rulett: legend ja tegelik oht

Viinapudel ja vana revolver laual

Vene rulett ei ole mäng ega hasartmäng, vaid eluohtlik tegevus, mis on päriselt nõudnud inimelusid. Selle ümber on palju müüte: levinud väide, et 19. sajandi tsaariarmee ohvitserid seda tavaks pidasid, ei ole ajalooliselt tõendatud.

Sarnast motiivi kasutas juba Mihhail Lermontov romaani „Meie aja kangelane“ (1840) novellis „Fatalist“, kus ohvitser paneb oma saatuse kihlveo käigus proovile. Termin „vene rulett“ ilmus teadaolevalt esimest korda Georges Surdezi jutus ajakirjas Collier’s 1937. aastal ja kujundi kinnistasid hiljem filmid, näiteks „Hirvekütt“ (1978).

Vene ruletti kasutatakse sageli äärmusliku riski metafoorina: see näitab, kuidas inimene võib kaotada võime riske kainelt hinnata. Sellel „panusel“ on ainult üks tulemus, mida ei saa tagasi võita, ja seepärast me selle üksikasju ei kirjelda. Ajaloost, juhtumitest ja müütidest loe lähemalt artiklist vene rulett: ajalugu, kultuur ja müüdid.

Kui sina või keegi su lähedastest mõtleb endale haiget teha, helista emotsionaalse toe ja hingehoiu telefonile 116 123, ägeda ohu korral 112.

Mida need lood räägivad tänapäeval?

Läbi ajaloo on ohtlikud mängud pakkunud nii meelelahutust kui ka ohtu ja peegeldanud inimloomuse vastuolulisi külgi: Rooma areenidest Metsiku Lääne saloonideni on mängud olnud seotud võidu, au ja ellujäämisega. Need on juurdunud kultuuridesse ja peegeldavad nii ühiskonna norme kui ka üksikisiku ambitsioone.

Tänapäeval on mängude otsene füüsiline oht väiksem, kuid rahalised ja psühholoogilised riskid – võlad, kaotuste tagaajamine ja sõltuvus – on alles. Need lood kirjeldavad panustamisega seotud vägivalda ja kaotusi; neid ei tasu romantiseerida, vaid lugeda põhjusena, miks hasartmängud on tänapäeval reguleeritud ja miks vastutustundlik mängimine on oluline.

KKK

Kas gladiaatorivõitlused lõppesid alati surmaga?

Ei. Gladiaator oli omanikule kallis investeering ja paljud võitlused lõppesid kaotajale armu andmisega (missio). Ajaloolase Georges Ville’i hinnangul 1. sajandi hauakivide põhjal suri umbes 19 areenile astunust sajast ja Donald Kyle’i hinnangul jäi kaotanud gladiaatoritest ellu 80–85%. Hilisemal keisririigi ajal anti armu harvemini ja kaotaja surmarisk kasvas.

Mis oli „surnud mehe käe“ viies kaart?

Seda ei tea keegi. Ühe versiooni järgi oli see ärtu emand, ajaloolane Joseph Rosa pakkus risti emandat. Tollased allikad ei maini isegi ässi ja kaheksaid – seos Hickokiga ilmus kirjanduses alles 1920. aastatel ja populariseeris selle Frank Wilstachi raamat 1926. aastal.

Kas kukevõitlustele panustamine on kuskil seaduslik?

Jah, näiteks Filipiinidel on kukevõitlus (sabong) litsentseeritud võitlusareenidel seaduslik. Online-kukevõitlus (e-sabong) peatati seal 2022. aastal: president Duterte andis mais korralduse see lõpetada ja president Marcos kinnitas peatamise detsembris täidesaatva korraldusega. Paljudes riikides on loomavõitluste korraldamine keelatud.

Mis on tänapäeva „ohtlikud mängud“?

Tänapäeval on hasartmängude peamised ohud rahalised ja psühholoogilised: võlad, kaotuste tagaajamine ja sõltuvus. Ohumärke, testi ja abivõimalusi Eestis vaata artiklist kasiinosõltuvuse põhjused, mõju ja lahendus.

Allikad: Plutarchos, „Isisest ja Osirisest“ 12, Wikipedia: Cuju, Wikipedia: Gladiator, Wikipedia: Mesoamerican ballgame, Lateraani IV kirikukogu (1215), kaanon 18, Archnet: Fatehpur Sikri pachisi õu, Wikipedia: Bartholomew Roberts, Wikipedia: Yakuza, Wikipedia: Dead man’s hand, Wikipedia: Billy the Kid, Asia News Network: e-sabong’i peatamine.

Hasartmäng on meelelahutus, mitte sissetulekuallikas. Eestis tohib kasiinomänge mängida alates 21. eluaastast. Abi ja nõu leiad lehelt vastutustundlik mängimine.

soundicon

ÄRA MAGA MAHA PARIMAID PAKKUMISI!

Spämmi ei saadeta! Uudiskirjast on võimalus loobuda igal hetkel.

Märkasid viga või vananenud infot? Kirjuta meile: support@boonused.org. Vaatame info üle ja parandame vea.
Mart Satter
Artikli autor

Mart Satter

Mart Satter on Boonused.org peatoimetaja ja hasartmänguvaldkonna ekspert. Tal on aastatepikkune kogemus online-kasiinode, boonuste ja mängustrateegiate analüüsimisel.